La Galerie Roliste

Que voler dans Shangri La Frontier ?

Nous commencerons ce premier casse par une démonstration d'honnêteté. Il est important d'établir la confiance, et je veux que vous m'appréciez pour pouvoir piller votre maison en retour. Je suis amoureux de Shangri-La Frontier. J'ai découvert ce manga dans les derniers instants de 2023, attiré par le Chant du Forgeron que j'ai trouvé sur Youtube, et me voilà deux ans plus tard avec une bonne partie des tomes et les personnages du trio principal en figurines (sans compter les gachas qui ont fait une collab avec le manga, la seule raison que j'ai installé certains jeux).

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Shangri-La Frontier est un manga de Kata Rina, qui poursuit l'écriture du web novel, et dessiné par Fuji Ryosuke. Il s'agit principalement des aventures de Rakuro Hizutome ou Sunraku dans l'énorme VRMMO éponyme. Non, il ne s'agit pas d'un isekai ni d'un clone de Sword Art Online où la mort dans le jeu équivaut à la mort dans le monde réel. Nous avons souvent des scènes dans le monde réel, quelque peu futuriste. Le jeu lui-même pourrait être classé comme une sorte de science-fantasy. Il s'agit essentiellement de fantasy, mais les personnages des joueurs viennent d'un ancien vaisseau spatial datant d'un millier d'années, et il y a donc des traces d'éléments de science-fiction. L'objectif principal est de relever des défis, notamment de vaincre les « Boss uniques », des boss qui ne peuvent être battus qu'une seule fois par l'ensemble des joueurs, et personne n'a encore réussi à en vaincre un...

Quand j'ai écrit ce texte pour la première fois, la saison 2 de l'anime était en cours et le manga avait atteint son 200eme chapitre. Je suis peut-être un roublard, mais je ne suis pas un méchant, alors je vais essayer de faire en sorte que cet article soit le moins spoiler possible.

Et maintenant, que pouvons-nous voler à Shangri-La Frontier ?

Les Monstres et les Boss

Un mage qui a fusionné avec un arbre pour tenter d'obtenir l'immortalité et qui est désormais immunisé contre les attaques physiques lorsqu'il manie son bâton. J'aime beaucoup ce concept. Et c'est un excellent opposant pour le personnage principal, quelqu'un qui ne peut faire que des attaques physiques. Le combat est devenu un puzzle. D'un point de vue narratif, le monstre est également intéressant car il vient du Nouveau Continent, un endroit que les joueurs n'ont pas encore atteint. C'est un avant-goût d'un ennemi de haut niveau alors que le joueur est encore relativement bas. (De plus, cela nous renseigne sur la force du PNJ qui a capturé cet être et l'a ensuite tué facilement).

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Dans la première campagne que j'ai jouée, le MJ a introduit le méchant récurrent lors de la première session, alors que nous étions encore au niveau 1 (et l'une d'entre nous morte pour avoir nargué les gobelins qui s'enfuyaient et s'est prise un caillou. Oui, c'était une mage.). Heureusement, notre sympathique PNJ ange gardien nous a sauvé et, comme Sunraku avec Lycagon, nous avions très envie de défoncer la tronche de cet ennemi juré.

Quelque chose de similaire se produit plus tard avec un monstre qui ne peut être blessé par des attaques physiques que si l'arme possède l'attribut Saint. Notre protagoniste possède une telle arme, mais en raison de la mécanique de durabilité, il ne peut attaquer que sept fois avant qu'elle ne se brise. Comment vaincre un mini-boss en sept coups ? En étant intelligent et en maximisant vos dégâts avec des coups critiques automatiques sur le point faible du monstre par exemple.

Et c'est sans compter les combats de boss unique avec plusieurs phases qui sont aussi des casse-têtes. Le meilleur guerrier de l'ère de la Divinité. Un être doté d'un pouvoir centré sur un seul mot, mais qui en exploite toutes les possibilités. Méfiez-vous des pouvoirs venant d'un seul mot, chers lecteurices, ceux sont les plus délicats.

Il y a un créateur qui s'oriente de plus en plus vers les combats de type puzzle, c'est Spencer Campbell ou GilaRPGs. Prenons l'un de ses jeux, Thorn. Tous les ennemis peuvent être tués en un seul coup. A condition de pouvoir les toucher ou de leur infliger des dégâts. Pour un ennemi volant, comment l'atteindre ? Comment passer leur armure lourde ? Que faire lorsqu'ils peuvent désactiver vos armes ? Il s'agit là d'une version du dragon à 1 HP dont nous pourrions parler un autre jour.

Ralage sur Rail

Toutes les villes de ce mmo ont un nom comportant un chiffre de 1 à 15. Pouvez-vous deviner dans quel ordre il faut les visiter ? Bien joué, car le protagoniste ne le suit pas, cet ordre. Il a même sauté la première ville et avec elle, le tutoriel (avec les conséquences que cela implique). Cependant, le jeu le permet, car il s'agit d'un bac à sable super ouvert, à un niveau inédit dans les jeux vidéo actuels. Beaucoup de quêtes sont cachées dans le monde ou dans des discussions avec des personnages non jouables, à tel point qu'elles n'ont pas toutes été découvertes en un an d'existence du jeu.

Avec autant de liberté, pourquoi ai-je titré cette partie «Ralage sur Rail» ? Parce que très tôt dans le manga, et durant la première saison de l'anime, les protagonistes ont réussi à battre l'un des sept Boss «Unique». Et l'équipe de développement n'est pas contente. Parce qu'il était censé être le cinquième à être battu pour que l'histoire du monde ait un sens. Et c'est là que j'ai envie de râler un peu, surtout envers la créatrice du monde et principale narrative designeuse.

shangri la develop team

Rien n'indique que les Unique doivent être vaincus dans un ordre précis. A ce moment de l'histoire, le premier de la liste n'a même pas encore été trouvé. Ne mettez pas une histoire autant sur rail dans un monde aussi ouvert, surtout sans indices qui vous indiquent la direction. Je ris de la schadenfreude de ce personnage qui dit que son monde n'est pas fait pour les sous-fifres qui ont arrêté d'essayer de battre des Uniques dans le premier chapitre et quand l'un d'entre eux est finalement vaincu, ce n'est pas celui qu'elle voulait. Mais devoir changer rapidement la narration prévue à cause des actions des joueurs, c'est quelque chose que beaucoup de MJs ont expérimenté. C'est pourquoi je ne planifie pas les choses de cette façon. L'improvisation et la fiction priment pour moi (certaines de mes joueureuses m'ont donné tellement de surprises que je n'ai pas pu m'empêcher d'apprendre).

Cela ne veut pas dire qu'il ne faut rien préparer du tout. Faites ce qui est bon pour vous et votre table. Pour moi, le monde est prêt lorsque l'histoire est écrite avec les joueurs.

Joue à d'autres jeux

slf mecha

Shangri-La Frontier n'est pas le seul jeu vidéo à être joué pendant le manga. Au contraire, il y en a plusieurs et ils ne font jamais dérailler l'intrigue principale. Un de mes arcs préférés se déroule dans un autre jeu (et celleux qui préfèrent les animes devraient le découvrir lors de la saison 3). La véritable force de notre protagoniste réside dans tous les jeux virtuels auxquels il a joué, ce qui lui confère les compétences d'un testeur de jeux très compétent, une boite à outils presque parfaite pour exploiter le système du jeu. Il a réussi à battre un mini-boss grâce aux connaissances de pêche de son père. Il a un traumatisme lié aux jeux de romance à cause d'un visual novel pourrave. Des personnages rencontrés dans d'autres jeux rejoignent le trio principal dans SLF. Et c'est grâce à ses compétences qu'il est choisi pour une tâche difficile malgré son faible niveau.

C'est la même chose pour les joueureuses à votre table. Je l'ai déjà dit par le passé et je continuerai à le répéter : jouez à d'autres jeux! Vos expériences vous feront découvrir de nouveaux aspects du hobby, feront de vous un meilleur joueur et une meilleure meneuse. C'est ainsi que l'on peut faire vivre et prospérer la scène jdr. Et c'est en partie pour cela que je suis dans la création de contenus.

Par exemple, la campagne Planedawn Orphans est idéale pour ce type de jeu. Elle est sans système attitré et, de par son fonctionnement, vous pouvez facilement jouer à un jeu de rôle différent pour chacun des objectifs de la campagne. Il y a aussi des podcasts et des Actual Plays comme Gamewoven qui explorent une campagne continue avec les mêmes personnages à travers différents jeux ou un autre podcast abandonné dont j'ai oublié le nom, mais qui explorait la même ville dans différent systèmes en mode multivers.

Pas de mort des PJ

Le trio principal est une bande d'ânes qui "vibe" ensemble. Vos joueurs sont eux aussi des ânes (affectueux, c'est ma troupe, Messieurs Dames), brayez avec eux.

shangri la frontier trio

Quoi qu'il en soit, beaucoup de leurs pitreries ne fonctionnent que grâce à l'absence de mort permanente. Cela leur permet d'être ridicules. Il y a toujours des pénalités à la mort, mais ce n'est pas un enjeu comme Sword Art Online (mort dans la vraie vie) ou Log Horizon (perte de souvenirs). Souvent, les joueureuses sont prudent·es en campagne, iels ont peur de prendre des décisions un peu barrés qu'iels pourraient prendre dans un oneshot. Ne leur donnez pas peur de la mort et ils vous éblouiront avec leurs propositions fantasques.

Pourtant, il y a toujours des enjeux, même sans vie en ligne de mire, surtout avec les boss. D'abord parce que la mort du personnage existe toujours et qu'elle vous fait ressusciter dans une auberge, loin du combat. Quand le personnage principal a très peu de santé et de défense, il est important de rester dans le combat et de ne pas rater les points d'expériences et les récompenses.

Deuxièmement, les limites de temps. Il y a eu deux combats finaux avec un Boss Unique jusqu'à présent dans le manga. Le premier n'est accessible qu'une fois par mois. Si vous échouez à ce combat, vous devez attendre un mois pour réessayer. Le second est chronométré. Si vous ne terminez pas le boss dans sa ville donjon pendant la semaine, vous êtes expulsés de son territoire. Et si le pnj qui a donné la quête et que vous devez escorter meurt... eh bien il y a une mort permanente pour les pnj et vous ne pourrez plus jamais tenter ce combat (ou jusqu'à ce qu'un patch corrige ce problème puisqu'il s'agit d'un jeu vidéo).

De nos jours, il y a de plus en plus de jeux où la mort n'est pas un danger majeur. Les joueureuses peuvent choisir quand ou si leurs personnages meurent. Ou parfois les options mettant un personnage hors jeu sont pires (pour le personnage, c'est très amusant pour la table). Donnez des enjeux aux joueurs en mettant en jeu autre chose que la mort des PJ en cas d'échec. Cherchez des conséquences narratives. La partie « combat de boss » d'Agon de John Harper le fait très bien. Les PJs doivent partager leurs forces entre essayer de gagner un avantage et empêcher que de mauvaises choses se produisent comme la mort d'un pnj, de plusieurs pnjs, un voleur qui s'enfuit, la perte d'une pièce d'équipement importante, etc...

Aime ton thème

Il y a beaucoup de mangas et d'animes sur les jeux vidéo. Celui-ci est mon préféré parce que l'auteur aime clairement cet art. C'est quelqu'un qui joue vraiment aux jeux vidéos, ça se sent dans la lecture. Et voici ce qu'il faut voler : si vous thématisez votre jeu sur quelque chose que vous aimez vraiment, les lecteurices et les joueureuses s'en rendront compte. La passion est à la fois contagieuse et charmante.

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